아이들이 자라서 자기 앞가림을 어느 정도 하는 나이가 되면 초등학교에 가고, 그 다음에는 중학교와 고등학교를 거쳐서 대학교를 간다.  누구나 너무나 자연스럽게 생각하는 이 과정에 대해서 우리는 의문을 가질 필요가 없는 것일까?  그 과정에 우리들의 아이들이 배우는 학습과정이나 교과에 대한 가르치는 방법 등은 모두 표준화가 진행이 되었으며, 시험을 보고 성적을 매기는 것도 어디에나 똑같이 적용하는 것을 우리는 너무나 당연하게 받아들이고 있다.  심지어는 교과시간도 정확하게 1분 1초도 틀리지 않고 표준화되어 있다.  아이들의 개별적인 능력이나 상황은 고려하지 않은 채 ...

최근 이렇게 천편일률적인 교육방식에 도전하는 실험적인 시도가 전 세계 교육현장에서 하나 둘 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 IT기술의 발달로 다양한 형태의 소프트웨어와 온라인 콘텐츠들이 등장하면서 과거의 선생님들의 역할을 대체하기 시작했다는 점이다.  이미 선생님들이 지식전달자의 역할을 하지 않더라도 지식을 습득하는 데에는 아무런 문제가 없다.  이렇게 변화된 환경에서 선생님들은 어떤 역할을 해야 할까?  이제는 보다 인간적인 관계를 중심으로 아이들의 멘토나 코치의 역할을 할 수 있도록 전반적인 변화가 필요하다.  강의보다는 아이들을 이해하고 그들을 이끌 수 있는 카운셀러의 역할, 그리고 사회와의 화합을 위한 준비과정으로서의 학교를 그려볼 필요가 있다.  

아이들이 학교를 다니는 시기는 성인이 되어 독자적으로 사회에서 생존할 수 있도록 준비하는 기간이라고 바꾸어 말할 수 있다.  이 시기에 중요한 것은 아이들이 사회와 소통하고 관계를 맺는 방법을 배우고, 천변만화가 있는 사회에서 적응할 수 있는 내성을 키우는 것이다.  이를 위해서는 학교의 친구들과 관계를 맺고 협업을 하는 연습, 그리고 선생님을 통해 사회에 대한 비판적이면서도 독자적인 시각을 갖추고 자신을 계발할 수 있는 능력을 만들어 가야 한다. 

그런 측면에서 아이들이 독자적으로, 그러나 사회와의 협력을 통해 문제를 해결할 수 있도록 연습을 시키는 것이 중요하다.  학습의 측면에서는 자기주도 학습이 중요하며, 단순히 교육 콘텐츠를 보고, 읽고, 외우고, 시험을 받는 것 뿐만 아니라 자신만의 새로운 콘텐츠를 만들고, 이렇게 만들어진 콘텐츠를 선생님과 친구들이 같이 공유하고 새롭게 가치를 창출하는 연습을 할 수 있어야 한다.  학습이나 어떤 프로젝트를 경험하면서 자신의 의견을 간단하게 댓글의 형태나 소셜 네트워크 서비스 등을 통해서 이야기 한다거나, 학습에 도움이 되는 좋은 콘텐츠들을 서로 발견해서 나누고 공유하는 것과 같은 단순한 활동도 큰 도움이 될 것이다.

이와 같이 새로운 개념들을 기존의 전통적인 교육방식에 접목하는 것이 간단한 것은 아니지만, 그렇다고 엄청나게 어려운 작업이라고 할 수도 없다.  선생님과 학생들에게 해당 연령대에 필요한 교육목표와 요구사항을 알려주고, 이들이 교과서나 비디오 콘텐츠, 실험, 시뮬레이션이나 교육용 게임 등을 활용해서 각자 알아서 공부를 하고 배움을 추구할 수 있는 방법들을 제시한다.  그리고, 다양한 쌍방향 경험을 제공하기 위해서 잘 만들어진 자신이 직접 도전할 수 있는 테스트 방법과 페이스북 등의 소셜 네트워크를 통해 언제라도 선생님과 친구들과 함께 협업과 코칭을 받을 수 있도록 교육방식을 개선할 수도 있을 것이다.  중요한 것은 이렇게 새로운 교육의 철학에 대한 공감대를 형성하는 것이다.  

게임의 역학을 활용하는 것도 큰 도움이 된다.  일반적으로 많은 부모들이 "게임"이라고 하면 일단은 부정적인 시각으로 바라보고 있지만, 이를 달리 바라보면 "게임"은 호기심을 자극하고, 지속적인 관심을 유발할 수 있는 좋은 도구로 생각할 수도 있다.  뉴욕의 한 공립 중학교의 교사는 실제로 이 방법을 이용하고 있다고 한다.  뉴욕타임즈 보도에 따르면 모든 과목은 아니지만 일부 과목에 대해 선생님이 교육을 한 성과를 성적표가 아니라 정기적인 레벨을 정해주는데, 아직 실력이 떨어지는 아이들은 "초보자(novice)" 그리고 이미 모든 학습목표를 깨우친 아이들인 "마스터(master)"의 칭호를 준다.  이는 작지만 큰 변화이다.  같은 교육을 수행하고 시험을 보고, 이에 대한 등급을 매긴다는 것은 사람을 분류하는 의미가 크지만, "초보자" 나 "마스터"와 같은 레벨을 부여한다는 것은 아직 경험을 통해 더 나은 방향으로 이끌어가는 과정이라는 의미가 있기 때문에 훨씬 동기부여를 하는데 도움이 된다.  심지어는 아예 게임을 교육과정에 도입하는 학교도 있다.  뉴욕의 중학교에서는 "Quest to Learn" 이라는 과목을 개설한 학교가 있다.  디지털 게임을 아예 아이들의 지적 탐험의 가장 중요한 도구로 이용하기로 한 것이다.  여기에서 선생님은 직접 무엇인가를 가르치는 역할보다는 길잡이와 도움을 주는 가이드와 비슷한 역할을 많이 하게 된다.  이런 접근방법을 이용한다면, 학습과정은 레슨(lesson)으로 불리는 것이 아니라 퀘스트(quest)로 생각될 수 있다.  그래서 교육과정의 이름이 "Quest to Learn"이 된 것이다.  게임을 진행하면, 매일 밤 읽어야 하는 읽을거리와 매주 이해도를 측정하는 미션 등이 날아오며, 이 중의 상당 수는 연필과 종이로 무엇인가를 풀어서 제출해야 되는 미션이다.  이런 형태의 게임을 진행하면서, 학생들은 자신들의 동영상을 제작하고, 비디오를 편집하기도 하며, 해당 내용을 블로그에 올리는 등의 소셜 활동도 같이 한다. 


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또 한 가지 감안해야 하는 것은 아이들이 스스로 협력을 통해서 많은 것을 서로에게 배우고 성장한다는 점이다.  이런 현상은 인도의 "Hole in the Wall" 프로젝트를 통해 많이 알려졌다.  일단 자발적인 동기부여가 된 아이들은 선생님이 없어도 알아서 서로를 가르치고 알아낸 것을 공유하면서 3개월도 안된 시간 동안에 벽 속에 있는 인터넷에 연결된 컴퓨터의 조작법은 물론이고 기초적인 외국어와 설치되어 있는 소프트웨어의 매뉴얼을 읽을 수 있게 되었다.  아이들은 기본적으로 학습능력이 뛰어나고 서로에게 가르치고 배우는 것도 되려 선생님에게 배우는 것에 비해 더 잘 받아들이는 경우도 많다.

이와 같이 새로운 기술과 사회의 변화는 우리가 지금까지 너무나 당연하게 생각했던 학교와 선생님들의 역할, 그리고 교육의 철학을 바꾸어 놓을 수 밖에 없다.  이런 변화는 초등학교, 중학교, 고등학교 뿐만 아니라 대학에서도 마찬가지로 적용될 수 있으며, 더욱 넓게는 교육과 학교라는 것의 역할에 대해서도 근본적인 의문을 제기하게 되는 시기가 올 것이다.  그리고, 이런 변화를 주도하는 혁신적인 교육혁신가들은 다양한 실험을 통해서 미래를 개척해 나가기 시작했다.  칸 아카데미를 통해 전 세계적인 온라인 교육 돌풍을 일으키고 있는 살만 칸이나 스탠포드 대학의 정년보장이라는 조건을 뿌리치고 전 세계 대학교육의 혁신을 일으키고 있는 유다시티(Udacity)의 세바스찬 스런 교수같은 선구자들의 등장, 그리고 이런 변화를 읽고 새로운 강의시스템을 완전한 개방형으로 공짜로 운영하기 시작한 하버드 대학과 MIT의 edx 프로그램의 탄생은 이제 큰 변화의 시작에 불과하다.  교육에 대한 보다 근본적인 고민을 해야 할 시기이다.


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